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QuestLog

Eine iOS-App, die Alltag, Training und Fokuszeit als Pixel-Rollenspiel abbildet – mit Werten, die aus echten Gesundheits- und Fokusdaten entstehen statt aus vergebenen Punkten.

status
in arbeit
zeitraum
seit 06/2026
rolle
Konzept, Spieldesign, Entwicklung
stack
  • Swift
  • SwiftUI
  • SwiftData
  • HealthKit
  • Live Activities
  • Claude API

QuestLog ist mein persönliches „Life-OS“: Tagebuch, Notizen, Trainings-Tracking, To-dos und Kalender in einer App – verpackt als Rollenspiel im Pixel-Look. Ich baue sie für mich selbst, und genau deshalb muss sie ehrlich sein.

Das Problem mit Punkten

Die erste Version funktionierte wie die meisten Gamification-Apps: Aufgabe abhaken, feste Erfahrungspunkte und Gold kassieren, aufleveln. Nach ein paar Wochen fühlte sich das hohl an. Punkte, die man sich selbst gibt, bedeuten nichts.

Also habe ich das Spielsystem neu gedacht. Seitdem unterscheidet QuestLog zwei Achsen:

  • Spiegel: Werte, die aus echten Signalen über ein rollendes Zeitfenster abgeleitet werden – Schlaf, Training und Körperdaten aus Apple Health, durchgezogene Fokus-Minuten, beständige Routinen. Ein Spiegel beantwortet „Wer bin ich gerade?“ und darf auch fallen.
  • Chronik: alles, was real abgeschlossen wurde. Sie beantwortet „Wie weit bin ich gekommen?“ und geht nie zurück. Fällt ein Spiegel, bleibt der erreichte Rang.

Weil sich die Werte nicht fälschen lassen, kann man ihnen trauen – und das motiviert mehr als jeder Punktestand.

Was die App kann

  • Held: Ein gezeichneter Avatar mit Klasse, Rang und Ausrüstung steht in einer Welt, die mit dem echten Fortschritt wächst – von der Bergkette bis zum Dorf am Hang.
  • Quests: tägliche Aufgaben, die gezielt Bereiche abdecken, für die es kein Messgerät gibt (Lernen, Kontakte, Neues entdecken). Große Ziele werden zu Questlinien im OKR-Format: Objective, messbare Key Results, Etappen – auf Wunsch mit Unterstützung eines Sprachmodells formuliert.
  • Fokus: Konzentrierte Arbeit ist der Endgegner. Morgens wird eine Session mit Größe und Uhrzeit verabredet und landet im Kalender. Wie groß sie sein sollte, schlägt die App anhand von Schlaf, Ruhepuls und HRV vor – nach einer schlechten Nacht ein kleinerer Block, ohne Strafe. Während der Session zeigt eine Live Activity den Kampf auf dem Sperrbildschirm, und die App merkt, wenn man sie verlässt.
  • Shop: Echte Belohnungen kosten Gold, das vor allem durch Fokusarbeit verdient wird – und haben eine Wartezeit. Aus dem Spielmechanismus wird so ein Werkzeug gegen Spontankäufe.
  • Chronik: Meilensteine, Monumente auf einer Weltkarte und Quartalskapitel, die ein Sprachmodell aus den echten Daten erzählt – mit der Anweisung „Chronist, nicht Drehbuchautor – nichts erfinden“.

Bewusst kein Suchtdesign

Höchstens eine Benachrichtigung am Tag, keine Streak-Drohungen, kein Lebensverlust beim Verpassen. Eine App, die beim Fokussieren helfen soll, darf selbst keine Ablenkungsmaschine sein.

Technik

  • Native iOS-App mit SwiftUI und SwiftData, lokal-first auf dem Gerät; Live Activity und App Intents über eine Widget-Erweiterung.
  • Apple Health als Drehscheibe: Ernährungs-, Trainings- und Schlaf-Apps schreiben hinein, QuestLog liest nur dort. Kein doppeltes Erfassen, keine eigenen Schnittstellen je App.
  • KI mit Rückfallebene: Coach, Quest-Vorschläge und Chronik-Texte kommen von Claude; ohne Netz greift ein kuratierter Vorlagen-Pool. Gesundheitsdaten verlassen das Gerät nie.
  • Pixel-Art im Code: Avatar, Welt-Diorama in drei Tiefenebenen, Tag-Nacht-Rhythmus und Effekte werden programmatisch gezeichnet – so ließ sich alles früh testen, bevor es echte Sprites gibt.
  • Mit Grenzen gebaut: Ohne bezahltes Entwicklerkonto gibt es kein iCloud, keine Push-Nachrichten und keine echten App-Sperren. Das Design arbeitet deshalb mit Reibung statt Verboten.

Bisher: über 150 Commits, knapp 150 Swift-Dateien mit über 30.000 Zeilen und 195 automatisierte Tests – entwickelt in Iterationen mit regelmäßigen Nutzertests auf dem eigenen iPhone, jede Designentscheidung in einem Entscheidungslog festgehalten.

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